Rispondi 
 
Valutazione discussione:
  • 0 voti - 0 media
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Introduzione a LibGDX
Autore Messaggio
Bay's Chef Offline
Administrator
*******

Messaggi: 73
Registrato: Jun 2012
Reputazione: 0
Messaggio: #1
Introduzione a LibGDX
.
.

In breve:
LibGDX è un framework JAVA che fornisce API cross-platform e consente di scrivere giochi ed applicazioni per sistemi Windows, Linux, Mac OS X, Android, iOS e HTML5. Questo significa che sarà necessario scrivere il codice una sola volta per poterlo utilizzare poi sulle diverse piattaforme supportate, senza ulteriori modifiche. Questo è reso possibile da un meccanismo di astrazione che separa completamente la logica del gioco (o dell'applicazione...) dal back-end utilizzato per la gestione dell'hardware (gestione file, finestre, grafica, audio, input).


Prerequisiti:
Per poter utilizzare LibGDX per sviluppare per tutti i dispositivi supportati sono necessari:

- Java Development Kit (JDK)
- Eclipse, l'edizione "Eclipse IDE for Java Developers" è sufficiente.
- Android SDK ed Eclipse ADT Plugin
- Google Web Toolkit

Per Mac e iOS dovrete in più avere:

- un Mac
- XCode
- Xamarin.iOS
- Ant

Oltre a questi, naturalmente sarà necessario scaricare e configurare il framework LibGDX.


Download e setup del progetto:
Sebbene sia possibile scaricare le librerie LibGDX e procedere manualmente alla configurazione del progetto, esiste uno strumento, fornito come JAR eseguibile, che permette di fare queste operazioni in maniera più comoda: si chiama LibGDX Setup (scaricabile da http://libgdx.badlogicgames.com/nightlie...p-ui.jar), e consente di scaricare o aggiornare il framework, nonché creare tutte le cartelle che costituiscono il progetto, in pochi click.

[Immagine: libgdx1.png]


Eseguito questo tool, una volta scaricate (o aggiornate) le librerie, saranno generate le directory di lavoro del progetto:


[Immagine: libgdx2.png]


Come s'intravvede dall'immagine, queste sono: una per il core del progetto ed una per ciascun back-end (Desktop, Android, HTML5, iOS).


Una volta generato il progetto, sarà poi necessario importarlo in Eclipse:
- in Eclipse selezionare: File -> Import -> Existing Projects into Workspace
- click su "Browse", selezionare la cartella contenente i progetti.
- accertarsi che tutti i progetti siano selezionati e premere "Finish".
- se ci sono errori nel progetto HTML5/GWT, click destro sul messaggio di errore e selezionare "Quick Fix".


Eseguite queste operazioni preliminari, si può iniziare a vedere come funziona questo framwork.
07-30-2013 07:02 PM
Trova tutti i messaggi di questo utente Cita questo messaggio nella tua risposta

Tags
Rispondi 


Vai al forum:


Utente(i) che stanno guardando questa discussione: 2 Ospite(i)

Contattaci | Android Bay | Torna all'inizio della pagina | Torna al contenuto | Mobile Version | RSS Syndication
Iscriviti subito a BannerPromotion.it